Disahkan 3 November 2026 — versi 1, isinya dibekukan pada tanggal itu.
54becf53 · 2f62dc2fCakupan dan posisi mata kuliah ini dalam kurikulum.
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan mata kuliah wajib pada semester 3 yang berfokus pada pengembangan kompetensi mahasiswa dalam menganalisis, merancang, dan mengevaluasi antarmuka pengguna serta aplikasi interaktif. Mata kuliah ini mendukung pencapaian CPL-09 dengan menekankan pada prinsip-prinsip desain berorientasi pengguna, serta mendukung CPL-04 dan CPL-06 melalui pendekatan multidisiplin dan kerja tim dalam proyek desain. Mahasiswa akan mempelajari konsep dasar Human Computer Interaction (HCI) dan menerapkannya dalam perancangan antarmuka menggunakan alat grafis modern seperti Figma dan Affinity Designer. Mata kuliah ini juga mengintegrasikan aspek manajerial dan komunikasi untuk mempersiapkan mahasiswa dalam menghadapi tantangan pengembangan sistem interaktif di dunia nyata.
Diambil dari buku kurikulum program studi dan bersifat baku — CPMK dan Sub-CPMK tidak dapat diubah pada penyusunan RPKPS.
Mampu menganalisis persoalan computing yang kompleks untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang informatika dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu pengetahuan yang bersifat multidisiplin.
Memiliki kemampuan manajerial, kerja sama tim, manajemen diri, komunikasi lisan dan tulisan yang efektif, serta kemampuan presentasi yang baik.
Mampu menganalisis, merancang, membangun, dan mengevaluasi antarmuka pengguna (user interface) serta aplikasi interaktif yang berorientasi pada kebutuhan pengguna.
Alokasi waktu dihitung menit demi menit dan diperiksa terhadap invarian 45 jam per sks per semester.
Rancangan tugas beserta linimasa dan kriteria penilaiannya.
Mahasiswa mendesain antarmuka sederhana untuk aplikasi perbankan dengan menerapkan prinsip-prinsip HCI yang telah dipelajari. Desain harus mempertimbangkan usability, accessibility, dan user experience.
Uraian tugas
Buatlah wireframe dan mockup antarmuka untuk aplikasi perbankan sederhana (misal: transfer, cek saldo) menggunakan alat bantu desain grafis (Figma/Affinity Designer). Sertakan penjelasan singkat mengenai penerapan prinsip HCI (misal: konsistensi, feedback, visibility) dalam desain.
Bobot tiap komponen dan ambang yang dipakai untuk menyatakan kelulusan.
Ambang kelulusan
55nilai akhir
Nilai minimum agar mahasiswa dinyatakan lulus mata kuliah ini.
Ketercapaian MK
85persen
Ambang persentase mahasiswa yang mencapai CPMK agar mata kuliah dinilai berhasil.
Kehadiran minimal
80persen
Syarat kehadiran untuk dapat mengikuti penilaian akhir.
Tiga cap berurutan pada ronde yang diterbitkan. Tiap cap menyebut sidik isi yang ditandatanganinya.
a.n Tim penyusun RPKPS
Irwan Siswanto S.Kom., M.Kom.
0617079302
Koordinator Mata Kuliah
22 September 2026
Ditandatangani secara elektronik · 54becf53 · 2f62dc2f
Disetujui oleh
Irwan Siswanto S.Kom., M.Kom.
0617079302
Ketua Program Studi
22 September 2026
Ditandatangani secara elektronik · 54becf53 · 2f62dc2f
Telah diperiksa dan dinyatakan sesuai dengan standar Kampus
Dr. Tb Ai Munandar, S.Kom., M.T.
413098403
Kepala Penjaminan Mutu Internal
3 November 2026
Ditandatangani secara elektronik · 54becf53 · 2f62dc2f
Jejak penyusunan hingga pengesahan.
Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa mampu menganalisis, merancang, dan mengevaluasi antarmuka pengguna serta menerapkan prinsip-prinsip Human Computer Interaction dalam pengembangan aplikasi interaktif.
Menjelaskan konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction
Mahasiswa mampu mengidentifikasi konsep utama dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu menguraikan prinsip dasar dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu membedakan karakteristik penting dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Menerapkan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan
Mahasiswa mampu menggunakan prosedur yang sesuai untuk penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu menerapkan prinsip dasar penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan pada latihan terstruktur secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu menentukan langkah yang tepat pada kasus sederhana terkait penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
8 jam 30 menit
|
| — |
| — |
| 1, 2 |
| 2 |
| Prinsip-Prinsip Dasar Human-Computer Interaction
| Kuliah interaktif, analisis video demonstrasi antarmuka, dan latihan identifikasi prinsip HCI pada aplikasi yang ada Dosen: Menerangkan prinsip-prinsip dasar HCI dengan contoh konkret, memutar video demonstrasi antarmuka yang baik dan buruk, serta memandu mahasiswa dalam latihan identifikasi prinsip Mahasiswa: Mengikuti penjelasan, menganalisis video demonstrasi untuk mengidentifikasi penerapan prinsip HCI, dan berpartisipasi dalam latihan identifikasi prinsip pada aplikasi yang ditunjuk Tugas: Menganalisis 3 aplikasi sehari-hari (misal: e-commerce, media sosial) dan mendokumentasikan penerapan prinsip HCI yang ditemukan | 8 jam 30 menit
| — | — | 1, 1 |
| 3 |
| Karakteristik dan Perbedaan Antarmuka Pengguna
| Kuliah interaktif, perbandingan langsung antarmuka aplikasi, dan diskusi kelompok Dosen: Menyampaikan materi tentang jenis-jenis antarmuka, memfasilitasi perbandingan langsung antarmuka aplikasi yang berbeda, dan memandu diskusi kelompok untuk membedakan karakteristik antarmuka Mahasiswa: Mendengarkan penjelasan, melakukan perbandingan antarmuka aplikasi yang ditunjuk, dan berdiskusi dalam kelompok untuk mengidentifikasi perbedaan karakteristik Tugas: Membandingkan antarmuka CLI (misal: Command Prompt) dan GUI (misal: File Explorer) serta mendokumentasikan perbedaan karakteristik dan keunggulannya | 8 jam 30 menit
| — | — | 2, 1 |
| 4 |
| Penerapan Prinsip HCI dalam Desain Antarmuka Sederhana
| Kuliah interaktif, latihan terbimbing desain antarmuka sederhana, dan presentasi hasil desain Dosen: Menerangkan prosedur penerapan prinsip HCI dalam desain, memandu latihan terbimbing desain antarmuka sederhana, dan memberikan umpan balik terhadap hasil desain mahasiswa Mahasiswa: Mengikuti penjelasan prosedur, berpartisipasi dalam latihan terbimbing desain antarmuka sederhana, dan mempresentasikan hasil desainnya Tugas: Mendesain antarmuka sederhana untuk aplikasi catatan pribadi dengan menerapkan minimal 3 prinsip HCI dan mendokumentasikan langkah-langkahnya | 8 jam 30 menit
| Tugas Praktik Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dan dokumentasi langkah-langkah
| 14.29% | 1, 1, 2 |
| 5 |
| Latihan Terstruktur: Desain Antarmuka untuk Aplikasi Perbankan Sederhana
| Latihan terbimbing, diskusi kelompok, dan sesi umpan balik Dosen: Memandu latihan terbimbing desain antarmuka perbankan, memfasilitasi diskusi kelompok untuk evaluasi desain, dan memberikan umpan balik untuk penyempurnaan desain Mahasiswa: Berpartisipasi dalam latihan terbimbing desain antarmuka perbankan, berdiskusi dalam kelompok untuk mengevaluasi desain, dan menyempurnakan desain berdasarkan umpan balik Tugas: Mendesain antarmuka untuk aplikasi perbankan sederhana (fitur transfer dan cek saldo) dengan menerapkan prinsip HCI dan mendokumentasikan proses desain | 8 jam 30 menit
| Tugas Praktik Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dan dokumentasi proses desain
| 14.29% | 2, 1, 1 |
| 6 |
| Kasus Sederhana: Desain Antarmuka untuk Sistem Pemesanan Makanan
| Kuliah interaktif, latihan kasus, dan pengujian pengguna sederhana Dosen: Menerangkan kasus desain antarmuka pemesanan makanan, memandu latihan kasus, dan memfasilitasi pengujian pengguna sederhana Mahasiswa: Mengikuti penjelasan kasus, berpartisipasi dalam latihan desain antarmuka pemesanan, dan melakukan pengujian pengguna sederhana Tugas: Mendesain antarmuka untuk sistem pemesanan makanan (fitur pemilihan menu dan pembayaran) dengan menerapkan prinsip HCI, mendokumentasikan proses desain, dan melakukan pengujian pengguna sederhana | 8 jam 30 menit
| Tugas Praktik Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dokumentasi proses desain, dan hasil pengujian pengguna
| 14.28% | 1, 2, 1 |
| 7 |
| Review dan Konsolidasi Konsep HCI serta Persiapan Ujian Tengah Semester
| Review materi, latihan soal, dan diskusi kelompok Dosen: Mengulas materi yang telah dipelajari, memberikan latihan soal ujian tengah semester, dan memfasilitasi diskusi kelompok untuk memecahkan masalah HCI Mahasiswa: Mengikuti review materi, mengerjakan latihan soal ujian tengah semester, dan berpartisipasi dalam diskusi kelompok Tugas: Mengerjakan latihan soal ujian tengah semester dan mereview catatan kuliah untuk persiapan ujian | 8 jam 30 menit
| — | — | 1, 2, 1 |
| 8UTS |
| Ujian Tengah Semester | — | 8 jam
| — | 28.57% | — |
| 9 |
| Pengantar Desain UI/UX dan Alat Bantu Desain Grafis
| Kuliah interaktif, demonstrasi alat bantu desain, dan latihan penggunaan alat Dosen: Menerangkan perbedaan UI dan UX, mendemonstrasikan penggunaan Figma dan Affinity Designer, dan memandu latihan penggunaan alat Mahasiswa: Mendengarkan penjelasan, mengamati demonstrasi alat bantu desain, dan berpartisipasi dalam latihan penggunaan Figma dan Affinity Designer Tugas: Mencoba menggunakan Figma dan Affinity Designer untuk membuat desain sederhana (misal: ikon atau tombol) dan mendokumentasikan pengalaman penggunaannya | 8 jam 30 menit
| — | — | 1, 2 |
| 10 |
| Presentasi Proyek Desain UI/UX untuk Aplikasi Mobile
| Presentasi proyek, evaluasi teman sejawat, dan sesi umpan balik Dosen: Memfasilitasi presentasi proyek desain UI/UX, memandu evaluasi desain oleh teman sejawat, dan memberikan umpan balik konstruktif Mahasiswa: Mempresentasikan proyek desain UI/UX, mengevaluasi desain teman sejawat, dan memberikan umpan balik konstruktif Tugas: Menyempurnakan desain UI/UX berdasarkan umpan balik yang diterima dan mendokumentasikan perubahan yang dilakukan | 8 jam 30 menit
| Presentasi Proyek Penilaian berdasarkan rubrik kualitas presentasi, kualitas desain UI/UX, dan kemampuan memberikan umpan balik konstruktif
| — | 1, 2, 1 |
| 11 |
| Desain UI/UX untuk Website E-Commerce
| Kuliah interaktif, latihan desain website, dan sesi umpan balik Dosen: Menerangkan kebutuhan pengguna website e-commerce, memandu latihan desain website, dan memfasilitasi sesi umpan balik Mahasiswa: Mendengarkan penjelasan, berpartisipasi dalam latihan desain website e-commerce, dan memberikan umpan balik terhadap desain teman Tugas: Mendesain antarmuka untuk website e-commerce (fitur pencarian, keranjang belanja, dan checkout) dengan menerapkan prinsip HCI dan UI/UX | 8 jam 30 menit
| — | — | 2, 1, 1 |
| 12 |
| Desain UI/UX untuk Aplikasi Media Sosial
| Kuliah interaktif, latihan desain aplikasi, dan diskusi kelompok Dosen: Menerangkan kebutuhan pengguna aplikasi media sosial, memandu latihan desain aplikasi, dan memfasilitasi diskusi kelompok untuk evaluasi desain Mahasiswa: Mendengarkan penjelasan, berpartisipasi dalam latihan desain aplikasi media sosial, dan berdiskusi dalam kelompok untuk mengevaluasi desain Tugas: Mendesain antarmuka untuk aplikasi media sosial (fitur profil, posting, dan interaksi sosial) dengan menerapkan prinsip HCI dan UI/UX | 8 jam 30 menit
| — | — | 1, 2, 1 |
| 13 |
| Desain UI/UX untuk Sistem Informasi Akademik
| Kuliah interaktif, latihan desain sistem, dan sesi umpan balik Dosen: Menerangkan kebutuhan pengguna sistem informasi akademik, memandu latihan desain sistem, dan memfasilitasi sesi umpan balik Mahasiswa: Mendengarkan penjelasan, berpartisipasi dalam latihan desain sistem informasi akademik, dan memberikan umpan balik terhadap desain teman Tugas: Mendesain antarmuka untuk sistem informasi akademik (fitur jadwal kuliah, nilai, dan absensi) dengan menerapkan prinsip HCI dan UI/UX | 8 jam 30 menit
| — | — | 2, 1, 1 |
| 14 |
| Desain UI/UX untuk Aplikasi Kesehatan
| Kuliah interaktif, latihan desain aplikasi, dan diskusi kelompok Dosen: Menerangkan kebutuhan pengguna aplikasi kesehatan, memandu latihan desain aplikasi, dan memfasilitasi diskusi kelompok untuk evaluasi desain Mahasiswa: Mendengarkan penjelasan, berpartisipasi dalam latihan desain aplikasi kesehatan, dan berdiskusi dalam kelompok untuk mengevaluasi desain Tugas: Mendesain antarmuka untuk aplikasi kesehatan (fitur pencatatan kesehatan, janji temu, dan konsultasi) dengan menerapkan prinsip HCI dan UI/UX | 8 jam 30 menit
| — | — | 1, 2, 1 |
| 15 |
| Review dan Konsolidasi Materi serta Penilaian Kehadiran dan Partisipasi
| Review materi, diskusi kelompok, dan refleksi pembelajaran Dosen: Mengulas materi yang telah dipelajari, memfasilitasi diskusi kelompok untuk membahas tantangan desain UI/UX, dan memandu refleksi pembelajaran Mahasiswa: Mengikuti review materi, berpartisipasi dalam diskusi kelompok, dan melakukan refleksi atas pembelajaran selama semester Tugas: Menyusun refleksi tertulis tentang pembelajaran desain UI/UX selama semester dan tantangan yang dihadapi | 8 jam 30 menit
| Kehadiran dan Partisipasi Penilaian berdasarkan catatan kehadiran, kualitas partisipasi dalam diskusi, dan refleksi tertulis
| — | 1, 2, 1 |
| 16UAS |
| Ujian Akhir Semester | — | 8 jam
| — | 28.57% | — |
| Total bobot penilaian mingguan | 100% | ||||||
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu mengidentifikasi konsep utama dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif dengan presentasi slide, diskusi terbimbing, dan studi kasus singkat
Alokasi waktu
8 jam 30 menit
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menguraikan prinsip dasar dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, analisis video demonstrasi antarmuka, dan latihan identifikasi prinsip HCI pada aplikasi yang ada
Alokasi waktu
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu membedakan karakteristik penting dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, perbandingan langsung antarmuka aplikasi, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menggunakan prosedur yang sesuai untuk penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, latihan terbimbing desain antarmuka sederhana, dan presentasi hasil desain
Alokasi waktu
Penilaian
Tugas Praktik
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dan dokumentasi langkah-langkah
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menerapkan prinsip dasar penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan pada latihan terstruktur secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Latihan terbimbing, diskusi kelompok, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Penilaian
Tugas Praktik
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dan dokumentasi proses desain
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menentukan langkah yang tepat pada kasus sederhana terkait penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, latihan kasus, dan pengujian pengguna sederhana
Alokasi waktu
Penilaian
Tugas Praktik
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dokumentasi proses desain, dan hasil pengujian pengguna
Metode
Review materi, latihan soal, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, demonstrasi alat bantu desain, dan latihan penggunaan alat
Alokasi waktu
Metode
Presentasi proyek, evaluasi teman sejawat, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Penilaian
Presentasi Proyek
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas presentasi, kualitas desain UI/UX, dan kemampuan memberikan umpan balik konstruktif
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain website, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain aplikasi, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain sistem, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain aplikasi, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Metode
Review materi, diskusi kelompok, dan refleksi pembelajaran
Alokasi waktu
Penilaian
Kehadiran dan Partisipasi
Penilaian berdasarkan catatan kehadiran, kualitas partisipasi dalam diskusi, dan refleksi tertulis
Alokasi waktu
Format luaran
File desain (Figma/Affinity) dalam format .fig/.afdesign, disertai dokumen PDF berisi penjelasan penerapan prinsip HCI (maksimal 2 halaman).
Kriteria penilaian
Ketepatan penerapan prinsip HCI dalam desain antarmuka
30%Kualitas visual dan estetika desain
25%Kelengkapan dan kejelasan dokumentasi
20%Kreativitas dan inovasi dalam desain
25%Mahasiswa mendesain antarmuka untuk sistem pemesanan makanan dengan menerapkan prinsip HCI dan mempertimbangkan user flow yang efisien.
Uraian tugas
Buatlah prototipe interaktif untuk sistem pemesanan makanan (misal: pemilihan menu, keranjang belanja, checkout) menggunakan Figma/Affinity Designer. Pastikan desain memudahkan pengguna untuk menyelesaikan tugas dengan minimal kesalahan.
Format luaran
File prototipe interaktif (Figma/Affinity) dalam format .fig/.afdesign, disertai video demo (maksimal 3 menit) yang menunjukkan alur penggunaan.
Kriteria penilaian
Ketepatan penerapan prinsip HCI dalam user flow
35%Fungsionalitas prototipe interaktif
25%Kualitas visual dan estetika
20%Kelengkapan dokumentasi
20%Mahasiswa mendesain solusi antarmuka untuk kasus sederhana sistem pemesanan makanan dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan prinsip HCI.
Uraian tugas
Lengkapi desain dari Tugas Praktik 2 dengan menambahkan fitur tambahan (misal: riwayat pesanan, notifikasi, atau sistem rating). Pastikan desain tetap konsisten dengan prinsip HCI dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Format luaran
File desain terbaru (Figma/Affinity) dalam format .fig/.afdesign, disertai laporan singkat (1 halaman) yang menjelaskan penambahan fitur dan alasan di balik desain.
Kriteria penilaian
Ketepatan penambahan fitur sesuai kebutuhan pengguna
30%Konsistensi desain dengan prinsip HCI
25%Kualitas laporan penjelasan
20%Kreativitas dalam solusi desain
25%Mahasiswa dalam kelompok (3-4 orang) mempresentasikan proyek desain UI/UX untuk aplikasi mobile yang telah dikerjakan. Presentasi harus mencakup proses desain, penerapan prinsip HCI, dan evaluasi usability.
Uraian tugas
Siapkan presentasi (15 menit) yang mencakup: (1) Latar belakang dan tujuan proyek, (2) Proses desain (riset, wireframe, prototipe), (3) Penerapan prinsip HCI, (4) Hasil evaluasi usability (jika sudah dilakukan), (5) Demo aplikasi. Gunakan slide yang menarik dan informatif.
Format luaran
File presentasi (PPT/PDF) dan demo aplikasi (APK/Prototipe Figma).
Kriteria penilaian
Kelengkapan dan struktur presentasi
25%Kualitas visual slide presentasi
20%Kemampuan menyampaikan materi
30%Kualitas demo aplikasi
25%Penilaian kehadiran dan partisipasi aktif mahasiswa selama perkuliahan, termasuk kontribusi dalam diskusi, ketepatan waktu pengumpulan tugas, dan keterlibatan dalam kegiatan kelompok.
Uraian tugas
Mahasiswa diharapkan hadir tepat waktu, aktif berpartisipasi dalam diskusi kelas, menyelesaikan tugas tepat waktu, dan berkontribusi positif dalam kegiatan kelompok.
Kriteria penilaian
Kehadiran tepat waktu
40%Partisipasi aktif dalam diskusi
30%Ketepatan waktu pengumpulan tugas
20%Kontribusi dalam kegiatan kelompok
10%8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam