Disahkan 3 November 2026 — versi 1, isinya dibekukan pada tanggal itu.
54becf53 · 2f62dc2fCakupan dan posisi mata kuliah ini dalam kurikulum.
Diambil dari buku kurikulum program studi dan bersifat baku — CPMK dan Sub-CPMK tidak dapat diubah pada penyusunan RPKPS.
Alokasi waktu dihitung menit demi menit dan diperiksa terhadap invarian 45 jam per sks per semester.
Rancangan tugas beserta linimasa dan kriteria penilaiannya.
Bobot tiap komponen dan ambang yang dipakai untuk menyatakan kelulusan.
Tiga cap berurutan pada ronde yang diterbitkan. Tiap cap menyebut sidik isi yang ditandatanganinya.
Jejak penyusunan hingga pengesahan.
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan mata kuliah wajib pada semester 3 yang berfokus pada pengembangan kompetensi mahasiswa dalam menganalisis, merancang, dan mengevaluasi antarmuka pengguna serta aplikasi interaktif. Mata kuliah ini mendukung pencapaian CPL-09 dengan menekankan pada prinsip-prinsip desain berorientasi pengguna, serta mendukung CPL-04 dan CPL-06 melalui pendekatan multidisiplin dan kerja tim dalam proyek desain. Mahasiswa akan mempelajari konsep dasar Human Computer Interaction (HCI) dan menerapkannya dalam perancangan antarmuka menggunakan alat grafis modern seperti Figma dan Affinity Designer. Mata kuliah ini juga mengintegrasikan aspek manajerial dan komunikasi untuk mempersiapkan mahasiswa dalam menghadapi tantangan pengembangan sistem interaktif di dunia nyata.
Mampu menganalisis persoalan computing yang kompleks untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang informatika dengan mempertimbangkan perkembangan ilmu pengetahuan yang bersifat multidisiplin.
Memiliki kemampuan manajerial, kerja sama tim, manajemen diri, komunikasi lisan dan tulisan yang efektif, serta kemampuan presentasi yang baik.
Mampu menganalisis, merancang, membangun, dan mengevaluasi antarmuka pengguna (user interface) serta aplikasi interaktif yang berorientasi pada kebutuhan pengguna.
Setelah menyelesaikan mata kuliah ini, mahasiswa mampu menganalisis, merancang, dan mengevaluasi antarmuka pengguna serta menerapkan prinsip-prinsip Human Computer Interaction dalam pengembangan aplikasi interaktif.
Menjelaskan konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction
Mahasiswa mampu mengidentifikasi konsep utama dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu menguraikan prinsip dasar dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu membedakan karakteristik penting dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu mengidentifikasi konsep utama dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif dengan presentasi slide, diskusi terbimbing, dan studi kasus singkat
Alokasi waktu
Mahasiswa mendesain antarmuka sederhana untuk aplikasi perbankan dengan menerapkan prinsip-prinsip HCI yang telah dipelajari. Desain harus mempertimbangkan usability, accessibility, dan user experience.
Uraian tugas
Buatlah wireframe dan mockup antarmuka untuk aplikasi perbankan sederhana (misal: transfer, cek saldo) menggunakan alat bantu desain grafis (Figma/Affinity Designer). Sertakan penjelasan singkat mengenai penerapan prinsip HCI (misal: konsistensi, feedback, visibility) dalam desain.
Format luaran
File desain (Figma/Affinity) dalam format .fig/.afdesign, disertai dokumen PDF berisi penjelasan penerapan prinsip HCI (maksimal 2 halaman).
Kriteria penilaian
Ketepatan penerapan prinsip HCI dalam desain antarmuka
30%Kualitas visual dan estetika desain
25%Kelengkapan dan kejelasan dokumentasi
20%Kreativitas dan inovasi dalam desain
25%Mahasiswa mendesain antarmuka untuk sistem pemesanan makanan dengan menerapkan prinsip HCI dan mempertimbangkan user flow yang efisien.
Uraian tugas
Buatlah prototipe interaktif untuk sistem pemesanan makanan (misal: pemilihan menu, keranjang belanja, checkout) menggunakan Figma/Affinity Designer. Pastikan desain memudahkan pengguna untuk menyelesaikan tugas dengan minimal kesalahan.
Format luaran
Mahasiswa mendesain solusi antarmuka untuk kasus sederhana sistem pemesanan makanan dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan prinsip HCI.
Uraian tugas
Lengkapi desain dari Tugas Praktik 2 dengan menambahkan fitur tambahan (misal: riwayat pesanan, notifikasi, atau sistem rating). Pastikan desain tetap konsisten dengan prinsip HCI dan memenuhi kebutuhan pengguna.
Format luaran
Mahasiswa dalam kelompok (3-4 orang) mempresentasikan proyek desain UI/UX untuk aplikasi mobile yang telah dikerjakan. Presentasi harus mencakup proses desain, penerapan prinsip HCI, dan evaluasi usability.
Penilaian kehadiran dan partisipasi aktif mahasiswa selama perkuliahan, termasuk kontribusi dalam diskusi, ketepatan waktu pengumpulan tugas, dan keterlibatan dalam kegiatan kelompok.
Uraian tugas
Mahasiswa diharapkan hadir tepat waktu, aktif berpartisipasi dalam diskusi kelas, menyelesaikan tugas tepat waktu, dan berkontribusi positif dalam kegiatan kelompok.
Kriteria penilaian
Kehadiran tepat waktu
40%Partisipasi aktif dalam diskusi
30%Ambang kelulusan
55nilai akhir
Nilai minimum agar mahasiswa dinyatakan lulus mata kuliah ini.
Ketercapaian MK
85persen
Ambang persentase mahasiswa yang mencapai CPMK agar mata kuliah dinilai berhasil.
Kehadiran minimal
80persen
Syarat kehadiran untuk dapat mengikuti penilaian akhir.
a.n Tim penyusun RPKPS
Irwan Siswanto S.Kom., M.Kom.
0617079302
Koordinator Mata Kuliah
22 September 2026
Ditandatangani secara elektronik · 54becf53 · 2f62dc2f
Disetujui oleh
Irwan Siswanto S.Kom., M.Kom.
0617079302
Ketua Program Studi
22 September 2026
Ditandatangani secara elektronik · 54becf53 · 2f62dc2f
Telah diperiksa dan dinyatakan sesuai dengan standar Kampus
Dr. Tb Ai Munandar, S.Kom., M.T.
413098403
Kepala Penjaminan Mutu Internal
3 November 2026
Ditandatangani secara elektronik · 54becf53 · 2f62dc2f
Menerapkan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan
Mahasiswa mampu menggunakan prosedur yang sesuai untuk penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu menerapkan prinsip dasar penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan pada latihan terstruktur secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Mahasiswa mampu menentukan langkah yang tepat pada kasus sederhana terkait penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menguraikan prinsip dasar dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, analisis video demonstrasi antarmuka, dan latihan identifikasi prinsip HCI pada aplikasi yang ada
Alokasi waktu
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu membedakan karakteristik penting dalam konsep dan prinsip konsep dan prinsip dasar Human Computer Interaction secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, perbandingan langsung antarmuka aplikasi, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menggunakan prosedur yang sesuai untuk penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, latihan terbimbing desain antarmuka sederhana, dan presentasi hasil desain
Alokasi waktu
Penilaian
Tugas Praktik
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dan dokumentasi langkah-langkah
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menerapkan prinsip dasar penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan pada latihan terstruktur secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Latihan terbimbing, diskusi kelompok, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Penilaian
Tugas Praktik
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dan dokumentasi proses desain
Sub-CPMK
Mahasiswa mampu menentukan langkah yang tepat pada kasus sederhana terkait penerapan konsep dan prinsip Human Computer Interaction pada permasalahan yang relevan secara tepat berdasarkan kriteria yang ditetapkan.
Metode
Kuliah interaktif, latihan kasus, dan pengujian pengguna sederhana
Alokasi waktu
Penilaian
Tugas Praktik
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas desain, penerapan prinsip HCI, dokumentasi proses desain, dan hasil pengujian pengguna
Metode
Review materi, latihan soal, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, demonstrasi alat bantu desain, dan latihan penggunaan alat
Alokasi waktu
Metode
Presentasi proyek, evaluasi teman sejawat, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Penilaian
Presentasi Proyek
Penilaian berdasarkan rubrik kualitas presentasi, kualitas desain UI/UX, dan kemampuan memberikan umpan balik konstruktif
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain website, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain aplikasi, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain sistem, dan sesi umpan balik
Alokasi waktu
Metode
Kuliah interaktif, latihan desain aplikasi, dan diskusi kelompok
Alokasi waktu
Metode
Review materi, diskusi kelompok, dan refleksi pembelajaran
Alokasi waktu
Penilaian
Kehadiran dan Partisipasi
Penilaian berdasarkan catatan kehadiran, kualitas partisipasi dalam diskusi, dan refleksi tertulis
Alokasi waktu
File prototipe interaktif (Figma/Affinity) dalam format .fig/.afdesign, disertai video demo (maksimal 3 menit) yang menunjukkan alur penggunaan.
Kriteria penilaian
Ketepatan penerapan prinsip HCI dalam user flow
35%Fungsionalitas prototipe interaktif
25%Kualitas visual dan estetika
20%Kelengkapan dokumentasi
20%File desain terbaru (Figma/Affinity) dalam format .fig/.afdesign, disertai laporan singkat (1 halaman) yang menjelaskan penambahan fitur dan alasan di balik desain.
Kriteria penilaian
Ketepatan penambahan fitur sesuai kebutuhan pengguna
30%Konsistensi desain dengan prinsip HCI
25%Kualitas laporan penjelasan
20%Kreativitas dalam solusi desain
25%Uraian tugas
Siapkan presentasi (15 menit) yang mencakup: (1) Latar belakang dan tujuan proyek, (2) Proses desain (riset, wireframe, prototipe), (3) Penerapan prinsip HCI, (4) Hasil evaluasi usability (jika sudah dilakukan), (5) Demo aplikasi. Gunakan slide yang menarik dan informatif.
Format luaran
File presentasi (PPT/PDF) dan demo aplikasi (APK/Prototipe Figma).
Kriteria penilaian
Kelengkapan dan struktur presentasi
25%Kualitas visual slide presentasi
20%Kemampuan menyampaikan materi
30%Kualitas demo aplikasi
25%Ketepatan waktu pengumpulan tugas
20%Kontribusi dalam kegiatan kelompok
10%8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam 30 menit
8 jam